- Project64
- void CX86RecompilerOps::SPECIAL_ADDU()
- ダイナミックリコンパイルの核心部分
- MIPS命令をブロック単位でx86命令に変換
- 意味不明、レジスタをガチャガチャやってる?
- ssb-decomp-re
- ftComputerCheckDetectTarget スマブラCPUの技選択
- 相手のvelと自分のvelから、数フレーム後の位置を予測し、技が当たるかチェック
- 当たる技のうち、「直近で当たる技だったけど使っていない技」を選ぶ確率が上がる
タル100連発
マリオ64 / スマブラ64
2026年4月20日月曜日
コードリーディングpart3
2026年4月3日金曜日
言葉にすることで他人の脳のニューロンの結び付きを強める
A君が「Bは弱者」と言う。(もしくは弱者扱いをする)
A,B,C,D君の脳内で、「B君ニューロン」と「弱者ニューロン」の連結が強まる。
次B君という入力が入ったとき、弱者ニューロンが発火する。
B君は不快や危険信号を感じ、結果寿命が縮まる。
つまり弱者認定や悪口は、ピストルぶっ放すようなもの。
B君としては「俺は強者、俺は強者」と唱えまくって上書きするのが対処法。
他の例だと「コーヒー!かぼちゃ!」って2つの概念を同時に言うと、それを聞いた人の脳の「コーヒーニューロン」と「かぼちゃニューロン」の連結が強まる。
2026年3月31日火曜日
全てのメモ3
- 価値観とはニューロンのつながり
- 〇〇というインプットが入ったときに強者というニューロンも連動するみたいな
- 特に強者という概念は気持ちよさに直結する、言葉に出しただけで
- だから強弱軸の塗替え戦争が勃発する、気持ちよくなるために(価値観の押し付け)
- 気持ちよさとはドーパミン、セロトニン、オキシトシン
- 幸福の測定方法:快楽の側坐核、不快の扁桃体
- 法は気持ちよさをならすためにある
- 集団を作るため
- 人の発言の一言一句を論理的に正しいか疑うと、論破力や鋼のメンタルが手に入る
- 具体例は何かとか、言葉の定義とか
- おなだんやひろゆきから学んだ
- 情報の重要さの重み付けをするのが大事だなと思う
- 初見の概念に価値はない
- 何度も目にする概念だけが重要
- 巨人の肩の上
- すごいことするにはこれが大事だと最近思った
- 対義語:from scratch、車輪の再発明
- 自分のアクションで人のアクションを変えると気持ちよくなる
量子ー化学ー生物ー脳ー心理ー法
| |ー経済
| |ー言語
|ー物理
2026年3月3日火曜日
強弱の定義
人は気持ちよくなろうとする。
気持ちよくなるためにマウントを取る。
マウントを取るために、何々が強者、何々が弱者、何々が価値がある、何々が価値がない、と言う。
見たとき気持ちよくなる、見たとき不快になる、ツイート、論破、スレタイ、サムネはだいたい本質はこれ。
つまり強弱の定義を述べ合う合戦。
何かを弱者と言うのは、同時にそれ以外を強者と言ってることになる。
何かを強者と言うのは、同時にそれ以外を弱者と言ってることになる。
2025年8月30日土曜日
全てのメモ2
- 脳=ニューラルネットワーク
- 感情=ニューロンの発火
- 発火するほど発火しやすくなる(スパインが太くなる)
- <=>自然忘却
- ドーパミンドリブン
- 楽しい=ドーパミン
- ドーパミンの排出量を感知したい
- あらゆる教訓だいたいこれに行き着く
- ブッダ「不快を感じたら即座に引け」
- 自分が優位に立てる価値観を他人にコピーする
- 布教
- ポジショントーク
- 人は目的で行動する(アドラー)
- これはガチ
- 目的のために、原因を作り出す
- 良い悪いは目的にプラスに働くかどうか
- すべき、したほうがいい、してはいけないとか全部
- また、自分の利益になり他人の不利益になる行為を、人は悪い行為と言い当てはめてきた
- 久々に思い出した時ドーパミンが出る
- やることリストは、久々に見た時にやりたくなる
- 勝手に暗黙の前提
- 「なぜ1+1=3なのか?」
- 待て待て1+1=3なのかお前の中では
- 虫食いが至高
- 理解を進めるとき
- 一人に言ったことは逆張りしたくなり、多数に言ったことは順張りしたくなる
- 一人を欺くのは気持ちいい、多数を欺くのは危険と判断
- 自分だけ知ってる状況を作り出したい
- 人は抽象的なことを言いたくなる
- その具体例を、自分は知ってて、相手は知らない、という構図が心地良いから
- 自爆テロ
- 我慢比べ
- 何事も、仕組みより、入力に対する出力のパターンが先に分かるもの
2025年7月29日火曜日
精神的攻撃 = 物理的攻撃
物理的攻撃 = 細胞を破壊(外から)
精神的攻撃 = 危険信号を浴びせる
= 常時交感神経が優位
= 臓器機能、免疫機能の低下
= 細胞を破壊(内から)
いずれにせよ、人の寿命を縮める行為
危険信号の具体例
騒音
侮辱
ビビらせる
2025年5月10日土曜日
全てのメモ
- 快・不快センサー
- これが一番大事
- うつの対処法は快楽に慣れさせることというネット記事
- 人数差によるマウント
- 脊髄レベルで反応する生理現象
- 幸福=人間関係というのは、仲間が多い方が強いから 高揚感
- やらなきゃいけないと思うほど後回しにしたくなる
謎の現象- やりたいことをやってるにしても、そばにやりたくないことという比較対象がある方が、より今やってることが楽しく感じるから
- 戦法を試したいというモチベ
- どっちに揺れるかわからないのが面白い
- ガチャ 宝箱
- なんで??? 人は植物より動物に反応するから?
- 報酬が楽しさを決める
- ブレワイ ウルボザの怒りが欲しくてカースガノンに3時間ぐらい愚直に挑み続けた
- Fairy Tail 2 最初プルー集めがクソだるかったけど、炎竜王の崩拳とかの必殺技の解放に必要と知ってからプルー集めが楽しくなった
- 冒険と安住
- 見知らぬものばかり見てると、見知ったものを見て安心したくなる
- 見知ったものばかり見てると、見知らぬものに興味が湧く
- 恥をかきたくないというモチベ
- 不思議なものに魅了される(仕組みが想像もつかないもの)
- なめられると火が付く
- 選択は脳に負荷がかかる(ローグライクあるある)
- 分かるところだけにフォーカス
- コードリーディング
- ここにfor文があるとか
- 因果関係を誤って推論しがち
- 全体を眺めて処る○ 1個1個処る✕
- 膨大な情報を処理する時
- 端っこから順に1個1個やるのはつまらない
- 手当たり次第やると楽しい
- 何にでも当てはまる
- いかに人を悔しがらせるか
- これが人生のすべて
- いかに恥ずかしがらせるか、いかに羨ましがらせるか
- そしていかに自分だけがいい思いをするか
- 弱者認定をするのも大事
- ダイレクトにするとバレるので、それを前提とした発言をするのがポイント
- 粋がるザコ
- これを演じると見る側は面白い
- ずんだもん
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