2026年5月23日土曜日

「人数差」という人生のキーワード

人数差で勝つことによる心地よさは侮れない


優越感と人数差の関係は、ブラウザとChromeの関係みたいな感じがする

シェア率60%占めてる


2対1、3対1、4対1の構図が主

3対2みたいに、少ないほうが2人だと一気に効力弱まる気がする

3対1、4対1みたいな構図は1側が凄い不快だから速攻消えるがゆえに長くは続かない


人数差は何で判断してるか 距離? 密度?


ゲームやアニメの謎も解ける


ちょっと話がそれるが

個人的にポケモンというゲームは、他の全ゲームと同格な存在に感じるほど、別格に楽しい

ポケモンが楽しい理由は、レベルアップ、技獲得、進化、新ポケモンとの遭遇が思いつくが


手持ちが6体なのもポイントな気がする

野生ポケモンは1体だし、トレーナーは2~3体、この人数差の勝利がいわゆる「高揚感」を生んでる

やってることリンチ体験の提供


他に異常に楽しかったことと言えば

メイプルストーリーのグループクエストとか、テレビ実況板とかもこれが故か


アニメに関しても
サトシのピカチュウとか、ナツのハッピーも(フェアリーテイル)
単騎で人と遭遇しただけで2対1という構図が確約されてるチート構成

ワンピース、銀魂、ポケモンも全部
毎回クルーに1人異邦者がやってくる構図

ヒーローショーも基本5対1

2026年4月20日月曜日

コードリーディングpart3

  1.  Project64
    1. void CX86RecompilerOps::SPECIAL_ADDU()
      1. ダイナミックリコンパイルの核心部分
      2. MIPS命令をブロック単位でx86命令に変換
      3. 意味不明、レジスタをガチャガチャやってる?
  2. ssb-decomp-re
    1. ftComputerCheckDetectTarget スマブラCPUの技選択
      1. 相手のvelと自分のvelから、数フレーム後の位置を予測し、技が当たるかチェック
      2. 当たる技のうち、「直近で当たる技だったけど使っていない技」を選ぶ確率が上がる
  3. The-Patchmakers-Workshop
    1. カスタムBehavior 315個
    2. カスタムModel 334個
    3. struct MarioState内
      1. SM64: Beyond the Cursed Mirrorからパクってて草

2026年4月3日金曜日

言葉にすることで他人の脳のニューロンの結び付きを強める

A君が「Bは弱者」と言う。(もしくは弱者扱いをする)
A,B,C,D君の脳内で、「B君ニューロン」と「弱者ニューロン」の連結が強まる。
次B君という入力が入ったとき、弱者ニューロンが発火する。
B君は不快や危険信号を感じ、結果寿命が縮まる。
つまり弱者認定や悪口は、ピストルぶっ放すようなもの。

適当な例だと「コーヒー!かぼちゃ!」って2つの概念を同時に言うと、それを聞いた人の脳の「コーヒーニューロン」と「かぼちゃニューロン」の連結が強まる。

ニューロンAがニューロンBより少しだけ先行して発火した場合のみ、AからBへの発火連鎖が強まる

2026年3月31日火曜日

全てのメモ3

  1. 価値観とはニューロンのつながり
    1. 〇〇というインプットが入ったときに強者というニューロンも連動するみたいな
    2. 特に強者という概念は気持ちよさに直結する、言葉に出しただけで
    3. だから強弱軸の塗替え戦争が勃発する、気持ちよくなるために(価値観の押し付け)
  2. 気持ちよさとはドーパミン、セロトニン、オキシトシン
    1. 幸福の測定方法:快楽の側坐核、不快の扁桃体
  3. 法は気持ちよさをならすためにある
    1. 集団を作るため
  4. 人の発言の一言一句を論理的に正しいか疑うと、論破力や鋼のメンタルが手に入る
    1. 具体例は何かとか、言葉の定義とか
    2. おなだんやひろゆきから学んだ
  5. 情報の重要さの重み付けをするのが大事だなと思う
    1. 初見の概念に価値はない
    2. 何度も目にする概念だけが重要
  6. 巨人の肩の上
    1. すごいことするにはこれが大事だと思った
    2. 対義語:from scratch、車輪の再発明
  7. 自分のアクションで人のアクションを変えると気持ちよくなる

8. 学問の系統樹
量子ー化学ー生物ー脳ー心理ー法
    |       |ー経済
    |       |ー言語
    |ー物理
生物は中学止まりだったけど、高校生物を学んで世界の見え方が変わった
(なんで学ぼうと思ったかというと体調崩したが故に、体の仕組みが気になったから)
最近まで「DNAからアミノ酸を組み立ててタンパク質を作る」っていうこと自体、タイムトラベル並の絵空事だと思ってた

2026年3月3日火曜日

強弱の定義

人は気持ちよくなろうとする。
気持ちよくなるためにマウントを取る。
マウントを取るために、何々が強者、何々が弱者、何々が価値がある、何々が価値がない、と言う。
納得感のある、または不快になる、ツイート、論破、スレタイ、サムネはだいたい本質はこれ。
つまり強弱の定義を述べ合う合戦。

自分が持つ遺伝子にプラスの言葉を当てはめ、自分が持たない遺伝子にマイナスの言葉を当てはめる

AI曰く
結局のところ、多くのコンテンツは「情報の伝達」ではなく、「俺が決めた強弱のルールに同意して、一緒に気持ちよくなろうぜ」という勧誘、あるいは「お前は弱者の側だぞ」という攻撃として機能している、というのが本質のようですね。

2025年8月30日土曜日

全てのメモ2

  1. 脳=ニューラルネットワーク
    1. 感情=ニューロンの発火
    2. 発火するほど発火しやすくなる(スパインが太くなる)
    3. <=>自然忘却
    4. 気分よくいるためには普段から気分よくいればいいし、苦しみたければ普段から苦しめばいい
  2. ドーパミンドリブン
    1. 楽しい=ドーパミン
    2. ドーパミンの排出量を感知したい
    3. あらゆる教訓だいたいこれに行き着く
    4. ブッダ「不快を感じたら即座に引け」
  3. 自分が優位に立てる価値観を広める
    1. 布教
    2. ポジショントーク
  4. 人は目的で行動する(アドラー)
    1. これはガチ
    2. 目的のために、原因を作り出す
  5. 良い悪いは目的にプラスに働くかどうか
    1. すべき、したほうがいい、してはいけないとか全部
    2. また、自分の利益になり他人の不利益になる行為を、人は悪い行為と言い当てはめてきた
  6. 久々に思い出した時ドーパミンが出る
    1. 何かを思い出した瞬間にやりたくなる
  7. 勝手に暗黙の前提
    1. 「なぜ1+1=3なのか?」
    2. 待て待て1+1=3なのかお前の中では
  8. 虫食いが至高
    1. 理解を進めるとき
  9. 一人に言ったことは逆張りしたくなり、多数に言ったことは順張りしたくなる
    1. 一人を欺くのは気持ちいい、多数を欺くのは危険と判断
  10. 自分だけ知ってる状況を作り出したい
    1. 人は抽象的なことを言いたくなる
      1. その具体例を、自分は知ってて、相手は知らない、という構図が心地良いから
  11. 自爆テロ
    1. 我慢比べ
  12. 何事も、仕組みより、入力に対する出力のパターンが先に分かるもの

2025年7月29日火曜日

精神的攻撃 = 物理的攻撃

物理的攻撃 = 細胞を破壊(外から)
精神的攻撃 = 危険信号を浴びせる
                        = 常時交感神経が優位
                        = 臓器機能、免疫機能の低下
                        = 細胞を破壊(内から)

いずれにせよ、人の寿命を縮める行為

危険信号の具体例
    騒音
    侮辱
    ビビらせる