2026年6月12日金曜日

改造マリオ64 プレイ所感

  • カメラがマリオ視点のハックは最初は嫌ってたけど、やるものなくなってきてやるようになった
  • RHDCでランダムハックを回すとき
    • 普通のハック > slide > troll > Extremely Negative > 操作がマリオじゃない > kaizo > Retexture
      • kaizoはスターポイントのためにやってるからタイパ悪め
  • QSQLをバンバン使うようになってからより楽しくプレイできるようになった
    • より多くのハックをプレイするため
    • 十字 QS:← QL:→ 早送り:↓ 巻き戻し:↑
  • シンプルに行きたい方に行く
    • スタート地点で、最初左行ったから次は右
    • 100赤は後で戻ってきた時にやるほうが楽しい
  • グラフィックプラグインの遅延の少なさのイメージ
    • GlideN64 > ogre >>>>>>>>>> parallel

2026年5月23日土曜日

「人数差」という人生のキーワード

人数差で勝つことによる心地よさは異常

2対1、3対1、4対1の構図が主
3対2みたいに、少ないほうが2人だと一気に効力弱まる
3対1、4対1みたいな構図は、1側が凄い不快だから速攻消えるがゆえに、長くは続かない

人数差は何で判断してる 距離? 密度?

ゲームやアニメの謎も解ける

ポケモンの楽しさは手持ちが6体なのもポイントな気がする
野生ポケモンは1体だし、トレーナーは2~3体、この人数差の勝利がいわゆる「高揚感」を生んでる
リンチ体験の提供

他に異常に楽しかったことと言えば
メイプルストーリーのグループクエストとか、テレビ実況板とかもこれが故か

アニメに関しても
サトシのピカチュウとか、ナツのハッピーも(フェアリーテイル)
単騎で人と遭遇しただけで2対1という構図が確約されてるチート構成

ワンピース、銀魂、ポケモンも全部
毎回クルーに1人異邦者がやってくる構図

2026年4月20日月曜日

コードリーディングpart3

  1.  Project64
    1. void CX86RecompilerOps::SPECIAL_ADDU()
      1. ダイナミックリコンパイルの核心部分
      2. MIPS命令をブロック単位でx86命令に変換
      3. 意味不明、レジスタをガチャガチャやってる?
  2. ssb-decomp-re
    1. ftComputerCheckDetectTarget スマブラCPUの技選択
      1. 相手のvelと自分のvelから、数フレーム後の位置を予測し、技が当たるかチェック
      2. 当たる技のうち、「直近で当たる技だったけど使っていない技」を選ぶ確率が上がる
  3. The-Patchmakers-Workshop
    1. カスタムBehavior 315個
    2. カスタムModel 334個
    3. struct MarioState内
      1. SM64: Beyond the Cursed Mirrorからパクってて草

2026年4月3日金曜日

言葉にすることで他人の脳のニューロンの結び付きを強める

A君が「Bは弱者」と言う。(もしくは弱者扱いをする)
A,B,C,D君の脳内で、「B君ニューロン」と「弱者ニューロン」の連結が強まる。
次B君という入力が入ったとき、弱者ニューロンが発火する。
B君は不快や危険信号を感じ、結果寿命が縮まる。
つまり弱者認定や悪口は、ピストルぶっ放すようなもの。

ニューロンAがニューロンBより少しだけ先行して発火した場合のみ、AからBへの発火連鎖が強まる

2026年3月31日火曜日

全てのメモ3

  1. 価値観とはニューロンのつながり
    1. 〇〇というインプットが入ったときに△△というニューロンも連動するみたいな
    2. 価値観の押し付け、ネガキャンポジキャン
  2. 気持ちよさとはドーパミン、セロトニン、オキシトシン
    1. 幸福の測定方法:快楽の側坐核、不快の扁桃体
  3. 法は気持ちよさをならすためにある
    1. 集団を作って、強くなって、生き残るため
  4. 人の発言の一言一句を論理的に正しいか疑うと、論破力や鋼のメンタルが手に入る
    1. 具体例は何かとか、言葉の定義とか
    2. おなだんやひろゆきから学んだ
  5. 情報の重要さの重み付けをするのが大事だなと思う
    1. 初見の概念に価値はない
    2. 何度も目にする概念だけが重要
  6. 自分のアクションで人のアクションを変えると気持ちよくなる
  7. 人はリスクを求めてるわけじゃなくて、リスクがあっても平気な自分を求めてる

X. 学問の系統樹
量子ー化学ー生物ー脳ー心理ー法
    |       |ー経済
    |       |ー言語
    |ー物理
生物は中学止まりだったけど、高校生物を学んで世界の見え方が変わった
(なんで学ぼうと思ったかというと体調崩したが故に、体の仕組みが気になったから)
最近まで「DNAからアミノ酸を組み立ててタンパク質を作る」っていうこと自体、タイムトラベル並の絵空事だと思ってた

2026年3月3日火曜日

強弱の定義

人は気持ちよくなろうとする。
気持ちよくなるためにマウントを取る。
マウントを取るために、何々が強者、何々が弱者、何々が価値がある、何々が価値がない、と言う。
不快になる、ツイート、論破、スレタイ、サムネは共通点はこれ。
つまり強弱の定義を述べる

俺の遺伝子は強い!お前の遺伝子は弱い!

AI曰く
結局のところ、多くのコンテンツは「情報の伝達」ではなく、「俺が決めた強弱のルールに同意して、一緒に気持ちよくなろうぜ」という勧誘、あるいは「お前は弱者の側だぞ」という攻撃として機能している、というのが本質のようですね。