- カメラがマリオ視点のハックは最初は嫌ってたけど、やるものなくなってきてやるようになった
- RHDCでランダムハックを回すとき
- 普通のハック > slide > troll > Extremely Negative > 操作がマリオじゃない > kaizo > 地形がマリオ64そのもの
- kaizoはスターポイントのためにやってるからタイパ悪め
- QSQLをバンバン使うようになってからより楽しくプレイできるようになった
- 短時間でより多くのハックをプレイするため
- QS:十字← QL:十字→ 早送り:十字↓ 巻き戻し:十字↑
- シンプルに行きたい方に行く
- スタート地点で、最初左行ったから次は右
- 100赤は後で戻ってきた時にやるほうが楽しい
- グラフィックプラグインの遅延の少なさのイメージ
- GlideN64 > ogre >>>>>>>>>> parallel
タル100連発
マリオ64 / スマブラ64
2026年6月12日金曜日
改造マリオ64 プレイ所感
2026年5月23日土曜日
「人数差」という人生のキーワード
人数差で勝つことによる心地よさは異常
2対1、3対1、4対1の構図が主
3対2みたいに、少ないほうが2人だと一気に効力弱まる気がする
3対1、4対1みたいな構図は、1側が凄い不快だから速攻消えるがゆえに、長くは続かない
人数差は何で判断してるか 距離? 密度?
ゲームやアニメの謎も解ける
ポケモンの楽しさは手持ちが6体なのもポイントな気がする
野生ポケモンは1体だし、トレーナーは2~3体、この人数差の勝利がいわゆる「高揚感」を生んでる
やってることリンチ体験の提供
他に異常に楽しかったことと言えば
メイプルストーリーのグループクエストとか、テレビ実況板とかもこれが故か
アニメに関しても
サトシのピカチュウとか、ナツのハッピーも(フェアリーテイル)
単騎で人と遭遇しただけで2対1という構図が確約されてるチート構成
毎回クルーに1人異邦者がやってくる構図
2026年4月20日月曜日
コードリーディングpart3
- Project64
- void CX86RecompilerOps::SPECIAL_ADDU()
- ダイナミックリコンパイルの核心部分
- MIPS命令をブロック単位でx86命令に変換
- 意味不明、レジスタをガチャガチャやってる?
- ssb-decomp-re
- ftComputerCheckDetectTarget スマブラCPUの技選択
- 相手のvelと自分のvelから、数フレーム後の位置を予測し、技が当たるかチェック
- 当たる技のうち、「直近で当たる技だったけど使っていない技」を選ぶ確率が上がる
- The-Patchmakers-Workshop
- カスタムBehavior 315個
- カスタムModel 334個
- struct MarioState内
- SM64: Beyond the Cursed Mirrorからパクってて草
2026年4月3日金曜日
言葉にすることで他人の脳のニューロンの結び付きを強める
A君が「Bは弱者」と言う。(もしくは弱者扱いをする)
A,B,C,D君の脳内で、「B君ニューロン」と「弱者ニューロン」の連結が強まる。
次B君という入力が入ったとき、弱者ニューロンが発火する。
B君は不快や危険信号を感じ、結果寿命が縮まる。
つまり弱者認定や悪口は、ピストルぶっ放すようなもの。
ニューロンAがニューロンBより少しだけ先行して発火した場合のみ、AからBへの発火連鎖が強まる
2026年3月31日火曜日
全てのメモ3
- 価値観とはニューロンのつながり
- 〇〇というインプットが入ったときに△△というニューロンも連動するみたいな
- 強者という概念は気持ちよさに直結する
- 価値観の押し付け
- 気持ちよさとはドーパミン、セロトニン、オキシトシン
- 幸福の測定方法:快楽の側坐核、不快の扁桃体
- 法は気持ちよさをならすためにある
- 集団を作るため
- 人の発言の一言一句を論理的に正しいか疑うと、論破力や鋼のメンタルが手に入る
- 具体例は何かとか、言葉の定義とか
- おなだんやひろゆきから学んだ
- 情報の重要さの重み付けをするのが大事だなと思う
- 初見の概念に価値はない
- 何度も目にする概念だけが重要
- 自分のアクションで人のアクションを変えると気持ちよくなる
量子ー化学ー生物ー脳ー心理ー法
| |ー経済
| |ー言語
|ー物理
生物は中学止まりだったけど、高校生物を学んで世界の見え方が変わった
(なんで学ぼうと思ったかというと体調崩したが故に、体の仕組みが気になったから)
最近まで「DNAからアミノ酸を組み立ててタンパク質を作る」っていうこと自体、タイムトラベル並の絵空事だと思ってた
2026年3月3日火曜日
強弱の定義
人は気持ちよくなろうとする。
気持ちよくなるためにマウントを取る。
マウントを取るために、何々が強者、何々が弱者、何々が価値がある、何々が価値がない、と言う。
納得感のある、または逆に不快になる、ツイート、論破、スレタイ、サムネはだいたい本質はこれ。
つまり強弱の定義を述べる。
俺の遺伝子は強い!お前の遺伝子は弱い!
AI曰く
結局のところ、多くのコンテンツは「情報の伝達」ではなく、「俺が決めた強弱のルールに同意して、一緒に気持ちよくなろうぜ」という勧誘、あるいは「お前は弱者の側だぞ」という攻撃として機能している、というのが本質のようですね。
2025年8月30日土曜日
全てのメモ2
- 脳=ニューラルネットワーク
- 感情=ニューロンの発火
- 発火するほど発火しやすくなる(スパインが太くなる)
- <=>自然忘却
- 気分よくいるためには普段から気分よくいればいいし、苦しみたければ普段から苦しめばいい
- ドーパミンドリブン
- 楽しい=ドーパミン
- ドーパミンの排出量を感知したい
- あらゆる教訓だいたいこれに行き着く
- ブッダ「不快を感じたら即座に引け」
- 自分が優位に立てる価値観を広める
- 布教
- ポジショントーク
- 人は目的で行動する(アドラー)
- これはガチ
- 目的のために、原因を作り出す
- 良い悪いは目的にプラスに働くかどうか
- すべき、したほうがいい、してはいけないとか
- また、自分の利益になり他人の不利益になる行為を、人は悪い行為と言い当てはめてきた
- 久々に思い出した時ドーパミンが出る
- 何かを思い出した瞬間にやりたくなる
- 勝手に暗黙の前提
- 「なぜ1+1=3なのか?」
- 待て待て1+1=3なのか
- 虫食いが至高
- 理解を進めるとき
- 一人に言ったことは逆張りしたくなり、多数に言ったことは順張りしたくなる
- 一人を欺くのは気持ちいい、多数を欺くのは危険と判断
- 自分だけ知ってる状況を作り出したい
- 人は抽象的なことを言いたくなる
- その具体例を、自分は知ってて、相手は知らない、という構図が心地良いから
- 自爆テロ
- 我慢比べ
- 何事も、仕組みより先に、入力に対する出力のパターンが分かるもの
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